スプラトゥーン2練習ブログ

ウデマエは現在、A+〜S+0ぐらいです。

【スプラトゥーン2】武器ごとの「当り射程」と「塗り射程」の違い

 最近、洗濯機(スクリュースロッシャー)の練習をしています。ウデマエは相変わらず、A+からたまにS+0になるといったところ。
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 ところで試し撃ちをやっていて気づきましたが、「当たり判定が出る最大射程」と「塗りの最大射程」が、武器によってかなり違いますね。
 自分が使うことがある武器だけ調べてみましたが、以下のような感じでした。数字は試し撃ち場の白線何本分かを表します。小数点以下は目分量。

武器 当り射程 塗り射程 比率(当/塗)
スプラシューター 2.5 3.4 0.74
N-ZAP 2.5 3.4 0.74
ヒッセン 2.2 3.6 0.61
スクリュースロッシャー 3.2 3.7 0.86
ラピッドブラスター 3.7 3.7 1.0
プライムシューター 3.4 4.2 0.81
バレルスピナー 4.5 5.3 0.85
ボールドマーカー 1.7 2.7 0.63
わかばシューター 2.2 3.1 0.71
ホットブラスター 2.8 2.6 1.08


 ホットブラスターはメモしまちがえたかもしれないので後で確認します。


 シューターは、塗りの射程と当たり判定の射程が結構違うことがわかりますね。塗りだけ考えたら、スシやZAPは洗濯機やラピとそんなに遜色ないけど、当たり判定まで考えるとやはり射程で負ける。
 あと洗濯機は、塗りではラピと全く同じですが、当たり判定では少し負ける、と。

【スプラトゥーン2】本日の反省動画(2017.8.26)

 全ルール、A+に落ちてしまいました。ホコはS+0、エリアとヤグラもあと1勝か2勝でS+0というあたりまでは行くのですが…。
 反省すべき点を振り返ることにしました。

エイムなどの練習不足


↑単純にエイムなど対人スキルが足りません。



↑チャージャーへのエイムがブレブレで、その後スロッシャーへの突っ込み方も、注意が足りない感じです。イカニンジャなのでけっこうこんな感じで突っ込んでるのですが……。



↑ブラスター来てるのに気づいてるんですが、単純にエイムがダメというか焦って適当撃ちになってしまっています。



↑ロボットボムが見えてないです。というかいつも見落とします。この場面はそもそも比較的見えづらかったと思いますが。



↑人速洗濯機にエイムで負けています。そもそもスシで洗濯機と無理に真正面で打ち合わないほうが良いか。



↑敵の攻撃を交わしたあと、イカニンジャなので回り込んで撃とうと思いましたが、たまたま味方も近くにいて敵がそれを狙って撃っているところに、自分も突っ込んで死んでいます。
これは、回り込むと決めた瞬間、自分が移動することだけを考えていて、敵がどっち向いてるかを見れてないんですよね。こういうのは練習すれば見える様になる気がします。

判断が間違っている


↑この降り方をすると、降りた後に敵がどこにいるか分からず、間合いも詰まっているので、不利になりますね。少し離れたところに降りるべきだったと思います。



↑この降り方をしてしまうと、追いかけてきていた敵に上を取られてしまって、不利になりますね。
上で戦うか、右に逃げたほうがよかったのかな。



↑最後にチャージャーに抜かれたことより、その前に、左に敵が残ってるのに右の床塗りを優先してしまっており、左の味方に加勢してなくて、結果的に味方も死んでおり、まずかったなと。

本日の気付き(ガチホコ@コンブ、タチウオ)

 ガチホコだけSになりました。ヤグラがA+、エリアはAです。3ルールとも、A+に上がったあとに一度Aに落ちていて、とりあえずガチホコは2度目の挑戦でSに上がりました。

気づき(ガチホコ@コンブトラック)

  • 敵のホコが左から入ってきてゴールされそうなとき、正面から止めにいってもラチがあかないので、いったん段差から降りて後ろに回ってから止めるほうが、成功率が高かった気がする。
  • 中央の床をしっかり塗っておかないと勝ちにくい。


 コンブトラックでやっていて思ったのですが、中央の山のあたりがしっかり塗れていると勝ちやすいのは、要するに味方も含めて左右に大きく動けるようになるからではないかと思いました。
 正確には、中央を塗り固めようと思ったというより、山の手前側だけでもいいので、左右に塗るように心がけました。
 スプラ1のときよりも敵が攻めてくるルートが多彩だし、1人で抑えるのも難しいので、だれかが前に出て前線を押しまくるタテの展開よりは、ヨコに展開することを意識して、仲間とタイミングを合わせて攻めるというのがいいんじゃないかと思いました。
 ヨコに広く防衛線を張るような感じにして、みんなが左右にしっかり動ける状態をつくっておいて、人数有利になったら一気に攻めると。1より速攻が決まりやすいイメージもあり、突破できる道がいろいろあるので、焦ってカウントを進めるよりは、一気に攻められるタイミングを待ったほうがいいような気もします。

【スプラトゥーン2】本日の気付き——ガチエリア@タチウオ、バッテラ

今日の戦績と現在のウデマエ

 スプラ2をプレイし始めて2週間ぐらい経ちました。
 今日は、ガチエリア(タチウオ・バッテラ)で、A+への昇格に失敗してしまいました。16試合やりましたが6勝しかしていません。特に、タチウオではプレイ開始から6連敗してしまいました。キルをとっても勝てないし、塗っても勝てなくてどうしていいかわかりませんでした。
 最初の8戦はスシコラを持っていたのですが、やけくそのジェットスイーパーを1回挟んで(負けて)、武器をラピッドブラスターに持ち替えたら少し勝てるようになりました。


 現在のウデマエは、
 ガチエリア A
 ガチホコ A+
 ガチヤグラ A+
 です。

本日の気付き

 タチウオのエリアはどうすればいいかよく分かりません。
 とりあえず今日、ラピを持ったら勝てたので、次もタチウオのエリアはラピで行きたいと思います。スシコラだと、なんでか知らんけど、キルも稼いでるしエリアも塗ってるつもりなのに、全然勝てなかったです。ラピに持ち替えて勝てたということは、敵の牽制がいまいちできてなくて、グイグイ入られてたのかなという気がしますが、どうかな。
 なお、昨日はタチウオのヤグラでラピを持ちましたが、ヤグラを止めるときの距離感がよく分からず、スシコラのほうが調子よかったので、ヤグラはスシで行きます。


 バッテラストリートのエリアは、エリア右・手前側の自陣広場を取られた場合、正面のスロープから降りるルートでは絶対打開できない(下で待ち伏せしている敵側が圧倒的に有利)なので、左からグルッと回るように徹底しないとダメだと思いました。
 初動は、スロープから正面に降りてとりあえずエリアを確保して、右上から来る敵をパンパンけん制するか、トンネルを抜けて敵陣まで攻めていき、ボムラッシュみたいな感じでやってました。初動で橋を取りに行ったほうがいいんだろうか?ラピだと、出会い頭の対応ができないので、行きづらい気がします。


 なんか前作より、

最近の反省点メモ

ホッケふ頭

  • ホッケふ頭でチャージャーにみられているラインは絶対突破できないと思ったほうがよい。こっちにスパショが溜まっていようとも、たいてい抜かれてしまうので、チャージャーがみているラインは徹底的に避けるべき。無敵系でどかしにいくか、チャージャーが他のラインを見ている時に裏から回って倒すということをしないと、いつまでも前線を上げることができない。

モズク農園

  • モズク農園のガチホコで、自陣右から抜ける坂道の頂上付近でガチホコが止められてしまった時、敵チャージャーが金網から狙っていたり、下からブラスターとかが狙っていたりするので、無理に取らないこと。敵に取られるリスクは殆どないので、いったん放置で良い。ただし敵のチャージャーの注意がこっちに向いていることで、左や中央の味方が動きやすくなり、徐々に左から押せるようになる場合もあって、ホコの周辺でウロウロしてヘイトを稼ぐのもそういう場合は意味がある。
  • モズクは、最短から降りて左の床を塗りながらパッドをみて、左の裏取りと金網から来てるかどうかを確認する。金網から来ていたら、下から狙って直せるし、裏取りもこっちが気づければだいたい止めれる。というか、裏取りで突破されるということは左が塗られるということなので、そうならないように、絶対止める。

アロワナモール

  • 敵のチャージャーが左高台にいるなら左通路を狙い、右高台にいるなら右通路をキープしたほうがいいかな。

アンチョビットゲームズ

  • エリア手前の自陣から下を塗りながら様子をみるのはあまり得策ではない。この位置はイメージより死にやすい。さっさと降りたほうが良いし、右のエレベータから一気に敵陣を押しに行くほうが有利になれる。
  • 全体的に、下に降りて戦うスタイルのほうが意外と勝ちやすい気がする。上から床を塗る動きをしていると位置がバレるだけで、あまり有利な状況を作れない。

左奥に入られているときは、エレベータ上を進んで曲がり角あたりで一瞬潜伏してから敵の動きをよく見てキル

ガチヤグラ

  • 味方がヤグラ周辺に付いてきてくれていないときに無理に進めないこと(敵がまったくいなければ別だが)。いったん降りて、位置をキープするため少し乗っては降りる感じで少し待ったほうが良かったりする。
  • ヤグラの前で戦えというのはよく言われるのだが、押し込みの時は、誰かがヤグラに乗っている状態でヤグラの後ろに隠れてたり張り付いたりして撃たれないようについていき、味方が死んだら自分が乗ることで少しでもヤグラを進めるというのも有効である場合が多い。自分が生き残ってさえいれば死んだ味方がジャンプで来れるし。
  • ガチホコにも言えることだが、ジリ貧でだんだん押されていくのは、前線を上げる活動ができていないからなのだが、前線が上がらないのは、誰も乗らない(持たない)から。自分が乗ってやれば、味方も前に出る意識に変わるし、敵のヘイトがヤグラに集中するので、他の味方が攻めやすくなる。